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Double Shoulders

Plateformer & Puzzle Horrifique en coopération

Double Shoulders est le projet de dernière année sur lequel j'ai travaillé. Nous étions une équipe composé de 3 Game Designer, 3 Game Programmer et 3 Game Artist.

Video gameplay du projet final

Quel était mon rôle ?

  • Lead Level designer

  • Lead Game designer

Quel était mon travail ?

  • Etablir une vision commune du projet et s'assurer qu'elle soit respectée tout au long de la production

  • Conception des mécaniques principales avec les autres game designers

  • Production, intégration du gameplay et suivi de la qualité des niveaux du jeu

  • Collaboration étroite avec le level artist pour s'assurer d'une bonne cohérence entre le gameplay et l'art des niveaux

  • Gestion du scope et de la production avec les autres leads et le producer

  • Gestion et management de deux game designers

Les compétences acquises

Ce projet représente l'aboutissement de mes cinq années d'études à Rubika. Pour l'équipe et moi-même, il a été une expérience riche en apprentissages, nous permettant de développer nos compétences tout en poussant un projet à un niveau de qualité et une quantité de contenu que nous n'avions jamais eu l'occasion d'atteindre auparavant.

Cette production m'a appris : 

  • L'importance d'établir un scope réaliste et de savoir le maintenir flexible pour le bien de la production et de l'équipe.

  • La collaboration avec les autres leads pour définir un plan de production précis, adapté à l'équipe, et exploitant au mieux les compétences de chacun.

  •  A retirer la charge de management de mon pôle pour qu'il puisse se concentrer sur la production du jeu

  • À garder une vision claire tout au long de la production et à m'assurer qu'elle soit partagée et comprise par tous les membres de l'équipe.

Ce projet m'a permis de renforcer : 

  • La gestion du rythme et de la courbe de progression des niveaux.

  • La mise en scène.

  • Mes connaissances du moteur Unreal Engine et de ses outils.

  • La conception de niveaux engageants, mêlant gameplay, mise en scène et narration environnementale.

  • La prise de décision complexes dans l'intérêt de la production.

Quelques images de mon travail au cours de cette production

Déroulé de la pré-production

La prochaine section se concentrera sur la pré-production du projet. À mes yeux, cette phase mérite autant d'attention que la production elle-même, non seulement en raison de son importance fondamentale, mais aussi pour la richesse des enseignements qu’elle m’a apportés. Ces apprentissages ont joué un rôle clé dans l’atteinte du niveau de qualité actuel de Double Shoulders.

Video gameplay de fin de pré-production

Quel était mon travail durant la pré-production?

  • Définir une vision commune du projet

  • Conception des mécaniques principales avec les autres game designer

  • Mise en place des metrics et norme de level design

  • Conception du macro LD

  • Conception d'un segment de 5 minutes de jeu

  • Mise en place du workflow d'habillage avec le level artist

  • Management de l'équipe GD 

Les compétences acquises au cours de la pré-production

Ce projet est ma première expérience de pré-production "longue", il m'a permit de faire beaucoup d'itérations et d'approfondir au maximum beaucoup de notions que l'on avait tendance à vite terminer faute de temps pour réaliser les projets. Avec l'équipe de Game Designer nous avons pu ainsi mettre en place beaucoup de nouvelles méthodologies et pousser au maximum la qualité de notre travail.

Cette pré-production m'a appris : 

  • L'utilisation de user story pour en découler des mécaniques et des situations de jeu

  • Mieux collaborer avec les programmeurs 3C pour mettre en place des metrics précises

  • Approfondir ma vision macro de la production d'un jeu :

    • Mise en place d'un macro LD pour permettre d'itérer facilement sur une base déjà posée​

    • Penser beaucoup plus à l'évolution de mécaniques et leur intégrations dans les niveaux au cours de l'expérience

    • Poser une vision clair des challenges et objectifs pour l'entièreté de l'expérience

    • Avoir des intentions fortes de mise en scène en lien avec la narration​​

  • Pousser plus loin ma collaboration avec les level artist en mettant en place des intentions d'habillage dans la phase de blocking​

  • Utiliser le level sequencer d'Unreal Engine pour créer du "faux gameplay" afin de tester des interactions uniques à un niveau sans devoir solliciter les programmeurs

  • Approfondir mes connaissances dans le moteur Unreal Engine

  • Gérer une équipe de Game Designer en donnant une vision à suivre et s'assurer qu'elle est respectée 

  • Collaborer avec les lead des autres pôles pour définir les objectifs de production

Quelques images de mon travail au cours de cette pré-production

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